بازی‌های رایانه‌ای، ابزار بزم یا تجهیز رزم؟

Cool-Halo-Army-HD-Wallpaper

اگر در جنگ سخت، تصرف سرزمین‌ها و منابع هدف بود، هدف در جنگ نرم، میدان قلب و ذهن انسان‌ها و درنهایت، اغوا یا ارشاد آن‌هاست. زبان گفت‌وگو در میدان سخت، زبان تهدید و خشونت، با استفاده از توپ و تانک و موشک است؛ اما زبان گفت‌وگو در این میدان، زبان غریزه از ‌سویی و زبان فطرت ازسوی ‌دیگر است.

شاید وقتی بازی «تنیس دونفره»، سال ۱۹۵۸ در آزمایشگاه‌های بروک‌هَوِن (Brookhaven) آمریکا به نمایش گذاشته شد، کسی گمان نمی‌کرد که بازی‌های ویدئویی بتواند در جذب مخاطب، روزی هالیوود را هم پشت سر بگذارد. امروزه که می‌توان با نسل هفتم و هشتم بازی‌ها را در کنسول‌ها و کامپیوتر‌های شخصی بازی کرد، صنعت سرگرمی توانسته رقیب جدی خود، یعنی سینما را پشت سر بگذارد. درست است که این رقابت از بعد از سالِ ۲۰۰۰ جدی شد، امّا سیر تکامل بازی‌ها را به‌شکل جدی از سال ۱۹۷۱ نولان بوشنل، پدر بازی‌های رایانه‌ای، با بازی فضای کامپیوتری(Computer Space) آغاز نمود.

همان‌گونه که فیلم در سینما به نمایش گذاشته می‌شد و این‌روزها هم در دستگاه‌های پخش سینمای خانگی می‌توان به تماشای فیلم‌ها و سریال‌ها نشست، بازی‌ها نیز برای تعامل با مخاطبان خود به کنسول نیاز داشتند. کنسول اودیسه مَگناوُکس (Magnavox Odyssey) نخستین کنسولی بود که رالف بیر در سال ۱۹۷۲ ساخت و بوشنل بازی معروف پُنگ(PONG) را برای آن طراحی کرد.

این روند تکاملی ادامه یافت؛ به‌‌طوری‌که امروز، کنسول‌هایی نظیر ایکس‌باکس وان (one Xbox)، پلی‌استیشن ۴ (۴ Play Station)، ویی یو(Wii U) و کامپیوترهای شخصی، فضایی هستند برای پرداختن به بازی‌های مختلفی که یکی پس از دیگری، کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی به بازار عرضه می‌کنند و با فروش چند میلیون‌ نسخه‌ای، رکوردشکنی می‌کنند. امّا آیا می‌توان با نگاهی ساده و با بررسی تاریخچه تکامل بازی‌ها و تأمل در روند روبه‌رشد این صنعت، عمق پیچیدگی‌های صنعتی را درک کرد، که در حوزه سرگرمی توانسته گوی سبقت را ازسایر سرگرمی‌‌ها برباید؟

قبل از هر چیز، باید مشخص شود که بازی­، یک سیستم است و سیستم یعنی ایجاد ارتباط معنادار میان اجزا در یک کل که در نسبت با محیط، خدمات ارائه کند. در این دیدگاه، بازی به‌عنوان یک کلِ سیستمی در اجتماع، اجزایی دارد که با هم ارتباط معنادار دارند.

بازی به‌عنوان یک سوپرسیستم، سه ماکروسیستم با هویت مستقل دارد؛ ماکروسیستم هنر، که در آن، بازی به‌مثابه هنر است. دوم، ماکروسیستم صنعت بازی که در آن، بازی به‌مثابه صنعت است. سوم، ماکروسیستم رسانه، که در آن، بازی به‌مثابه رسانه عمل می‌کند. بازی منهای هر یک از این سه سیستم بی‌معناست؛ اما آنچه از سایر سیستم‌های بازی بنیادی‌تر است، ماکروسیستم هنر است.

ماکروسیستم رسانه، در دل سوپرسیستم بازی، شاید از دید بسیاری از کارشناسان، مهم‌ترین دلیلِ اهمیت‌یافتن این هنر-صنعت‌-رسانه باشد. هیچ‌‌چیز بهتر از سهیم‌بودن بازی‌باز در روند شکل‌گیریِ سناریوی بازی نمی‌تواند به انتقال پیام مد نظر بازی‌ساز و کارگردان بازی کمک کند. اما در ماکروسیستم رسانه، نکته بسیار مهم، دیجیتالی و مجازی‌بودن آن است. سینما با همه مجازش، اما رنگی از واقعیت دارد. درحالی‌که بازی کاملاً، مجازی است. بازی با مجاز فراوان خود، می‌تواند دنیایی را به انسان حریص بدهد که نمی‌تواند هرگز در دنیای واقعی تجربه کند؛ انسانی که به تعبیر قرآن کریم در سوره قیامت، می‌خواهد مقابلش باز باشد: «لیفجر أمامه». بازی در این ماکروسیستم رسانه‌ای، کاملاً، دیجیتال و واقعی عمل می‌کند.

سال ۲۰۱۰ میلادی ‌ بود که بازی «باران سنگین» (Heavy Rain) به بازار عرضه شد. داستان بازی، درباره قاتلی زنجیره‌ای است که در محل قتل خود، کاردستی‌های اُریگامیِ ژاپنی به جای می‌گذارد. آنچه درباره این بازی اهمیت دارد، نحوه درگیرکردن بازی‌باز با داستان است. بازی‌باز در این بازی، برای تغییر روند داستان، حداکثر اختیار را دارد. بازی تعداد بسیاری پایان دارد و بازی‌باز تعداد بسیاری انتخاب. در دنیاهای موازی، سناریو‌های متعددی برای کشف این قاتل وجود دارد و سازنده بازی مدعی است می‌توانست به‌جای این بازی چهار فیلم بلند بسازد. این هزارتوی رسانه‌ای، با حداکثر نقش‌آفرینی فعالِ مخاطب را مقایسه کنید با چهار فیلم بلند که در بهترین حالت، مخاطب خود را برای چند ساعت روبه‌روی خود میخ‌کوب می‌کند.

با این حساب، ضریب نفوذ بازی و غلبه آن بر صنعت سینما اصلاً عجیب نیست؛ چرا که ترکیب این سه ماکروسیستم با هم، یک سوپرسیستم مرکب به نام بازی برساخته است که توانسته یک سروگردن بالاتر از هنرهای هفت‌گانه دیگر در عرصه عمومی ظاهر شود. این است که در دنیای تکنوکرات مدرن کنونی که عموماً تکنولوژی استراتژیست‌ها را به‌دنبال خود می‌کشد، بازی توانسته است استراتژیست‌های جنگ نرم را متقاعد کند تا نقشی را که تا همین یک‌دهه پیش سینما بر عهده داشته است، به آن بسپارند.

 قدرت، یعنی توانایی تحمیل اراده بر دیگری. این تحمیل اراده از حیث صلابت؛ یعنی نحوه و میزان نفوذ در دیگری، به سه‌دسته تقسیم می‌شود: قدرت سخت که اراده شخص تحمیل‌کننده قدرت بر دیگری نفوذی ندارد و عمل فرد مقهور کاملاً، صوری و اجباری است؛ قدرت نرم که در آن، اراده شخص تحمیل‌کننده قدرت بر دیگری، حداکثر نفوذ را دارد و عمل فرد مقهور کاملاً اختیاری و از روی میل و رغبت است؛ قدرت نیمه‌سخت که اراده شخص تحمیل‌کننده قدرت بر دیگری، حالت بینابین اجبار و اختیار را دارد و شخص مقهور در حالت اکراه، عمل خاصی را انجام می‌دهد.

ضریب نفوذ حداکثری بازی‌ها و اقبال فراوان مردم به آن‌ها، نشان از پذیرش بدون اکراه بازی، وسیله سرگرمی مدرن بین ایشان است و شکی باقی نمی‌گذارد که بازی صلابت نرم دارد و محملی است برای اعمال قدرت نرم. امروزه، شرکت‌های بازی‌ساز در اقصی‌نقاط جهان، بازی می‌سازند و محصول آن‌ها در عمق خاک ایران و در خانه بسیاری از جوانان و نوجوانان ایرانی، با اقبال مواجه و به دغدغه مسئولان فرهنگی کشور بدل می‌شود.

حال اگر در این میان، جنگی هم در جریان باشد، آن‌هم با صلابت نرم، بازی دیگر فقط هنر‌-صنعت-‌رسانه نخواهد بود. بازی در این میدان، نه ابزاری بزمی که یک تجهیز رزمی است. البته این میدان، جنگ‌افزارهای دیگری هم دارد و سایر صنایعِ مطرح در حوزه سرگرمی، ازجمله کتاب، رمان، تئاتر و سینما نیز قبلاً در این منازعه، علیه ما استفاده شده است؛ اما بازی مدرن‌ترین جنگ‌افزار منازعه نرم است.

بررسی تطبیقی میدان جنگ سخت در برابر جنگ نرم، شناخت بهتری از این جنگ‌افزار به دست می‌دهد. شرکت‌های بازی‌ساز در این میدان، همان کارخانه‌های مهمات‌سازی هستند که مهمات نرم را برای استفاده در سلاح‌ها و تجهیزات جنگی که همان کنسول‌ها و رایانه‌ها هستند، آماده می‌کنند. البته آن‌ها در ساخت این مهمات، صبورند و گاهی تا ده‌سال برای طراحی و ساخت این مهمات زمان می‌گذارند.

اگر در جنگ سخت، تصرف سرزمین‌ها و منابع هدف بود، هدف در جنگ نرم، میدان قلب و ذهن انسان‌ها و درنهایت، اغوا یا ارشاد آن‌هاست. زبان گفت‌وگو در میدان سخت، زبان تهدید و خشونت، با استفاده از توپ و تانک و موشک است؛ اما زبان گفت‌وگو در این میدان، زبان غریزه از ‌سویی و زبان فطرت ازسوی ‌دیگر است. برخلاف جنگ سخت، بازی‌باز از این حمله دشمن استقبال می‌کند. در این میدان، بازی‌باز که آماج حملات دشمن است و میدان قلب و ذهنش پذیرای هجمه دشمن است، داوطلبانه خود را در معرض حملات دشمن قرار می‌دهد. اسارت و اغوا در این میدان، از روی میل و اراده است و ارشاد، یگانه راهکار دفاعی و حتی تهاجمی است.

اما آنچه در مواجهه با سرگرمی‌های مختلف، ازجمله سینما پررنگ‌تر است، جنبه صنعتی این سرگرمی‌هاست. آمار و ارقام فروش بازی‌ها، فرایند ساخت بازی‌ها به‌لحاظ فنی و تکنیکی، تکنولوژ‌ی‌ها و روند مهندسی و برنامه‌نویسی برای موتور‌های پایه بازی، همه‌ و همه، به ماکروسیستم صنعت بازی بازمی‌گردد. گاهی آن‌قدر روی این ماکروسیستم تأکید می‌شود که بعضی‌ فکر می‌کنند با داشتنِ پول، امکانات فنی و موتور‌های پایه روزآمد، می‌توان بازی خوبی ساخت. آنچه در این بخش، صنعت بازی را از صنعت سینما متمایز می‌کند، تفاوت کار آماتورهای سینما با آماتورهای صنعت بازی است. بازی، صنعتی گران‌قیمت است.

از سالِ ۲۰۰۸ به این‌سو، هزینه بازی‌های مطرح دنیا کمتر از بیست‌میلیون دلار نبوده است. ازطرفی، برای ساخت یک بازی، به بیش از صدنفر متخصص، در زمینه‌های مختلف با تجربه کار بیش از دوسال نیاز است. اما در سینما، فردی آماتور می‌تواند با تهیه یک دوربین نیمه‌حرفه‌ای و با استفاده از نرم‌افزارهای پس از تولید و به‌کاربستن هنر تدوین و جلوه‌های ویژه، با فیلمی پرهزینه و بزرگ رقابت کند. اما هنوز زمان لازم است تا این وضعیت رقابتی در صنعت بازی هم حاکم شود.

 همان‌طورکه بیان شد، ماکروسیستم هنر مهم‌ترین ماکروسیستم بازی است. بازی ازسویی، همانند سینما از هنر‌های زیردستی خود بهره می‌برد و همچنین هنری را فراتر از سایر سرگرمی‌ها در دل دارد. هنر تعامل دوسویه با مخاطب به‌صورت هم‌زمان و کنش فعال و نقش‌آفرینی مخاطب در پیشبرد سناریوی بازی، چیزی است که فقط در بازی به چشم می‌خورد. امّا لازم است به این نکته اشاره شود که هرقدر هنرهای زیردستیِ به‌کاررفته در بازی قوی‌تر باشد و مواد خام بهتری فراهم شود، دست بازی‌ساز برای ساخت بازی بازتر خواهد بود؛ امّا این فقط شرطی لازم و نه کافی برای ساخت یک بازی خوب با جنبه‌های هنری بالاست.

بازی خوب علاوه‌بر استفاده هنرمندانه از مواد خام خود، باید بتواند از قابلیت‌های بی‌نهایتِ تعاملی این رسانه استفاده کند و هرقدر از این قابلیت‌ها بیشتر و بهتر استفاده کند، به لحاظ ماهوی، به هنر نزدیک‌تر خواهد شد. برای نمونه، یکی از جوانب هنرِ تعامل دوسویه در بازی‌ها، مسئله «وصلت نامیمون» (Unholy alliance) است. این لقبی است که سیدمِیِر (Cid Meier) سازنده سری مشهور بازی «تمدن» (Civilization)، به این جنبه‌ از هنر بازی داده است. وصلت نامیمون، مفهوم یا علامت تجاری‌ است که بیانگر ارتباط بازی‌باز با بازی‌ساز است. نوعی توافق‌نامه یا سازش بین آن‌دو که هریک به چیز‌های مشخصی تظاهر کنند و از تجربه‌ای فو‌ق‌العاده لذت ببرند.

یکی از چیزهایی که بازی‌سازان به آن تظاهر می‌کنند، این است که بازی‌باز انسان‌ خوبی است و باید تجربه خوبی از بازی داشته باشد و از آن لذت ببرد. اگر بازی خیلی سخت و پیچیده باشد، همان‌طورکه زندگی در دنیای واقعی همیشه راحت نیست و سختی‌ها و دشواری‌های آن افراد را ناراحت می‌کند، بازی‌باز خیلی زود بازی را ترک خواهد کرد و این تجربه متقابل را ابتر باقی خواهد گذاشت.

بازی‌ساز باید به‌گونه‌ای عمل کند که بازی‌باز بتواند با پیشرفت در بازی و موفقیت در آن، حس خوبی داشته باشد و به قول عوام، بتواند بازی را تمام کند. آیا بازی‌باز در دنیای واقعی می‌توانست به جای شخصیت اصلی بازی قرار بگیرد؟ و اگر می‌توانست، آیا به‌پایان‌رساندن مراحل بازی برایش ممکن بود؟ بخش دیگر این وصلت نامیمون، به نقش باز‌ی‌‌باز برمی‌گردد. او باید واقعاً بازی را باور کند، او باید خود را به‌جای شخصیت بازی فرض و نقش آن شخصیت را بازی کند. او در واقع، باید سخت‌‌باوری یا بی‌باوری خود را به حالت تعلیق درآورد؛ این بخشی از معامله است.

پس به‌طور خلاصه، در این تعامل دوسویه به‌عنوان وصلت نامیمون، بازی‌ساز وظیفه دارد بازی را به‌گونه‌ای طراحی کند که بازی‌باز برای سروکله‌زدن با آن رغبت داشته باشد و بازی‌باز نیز موظف است تا خود را در زمین بازیِ ازپیش طراحی‌شده با قواعد ویژه‌اش ببیند و همراه با سناریو پیش رود، هرچند با بعضی باورها و علایقش هم‌خوانی نداشته باشد. به‌هرحال این، معامله دو سویه معمولاً برد ـ برد است.

این‌ها جوانبی از این وصلت نامیمون است که در ماکروسیستم هنر مطرح است. البته، بعضی‌ معتقدند ماکروسیستم هنر در سوپرسیستم بازی هنوز خوب جا نیفتاده است. آن‌ها معتقدند همان‌گونه که سینما ۱۰۰سال طول کشید تا به یکی از هنرهای اصلی بدل شود و در بدو ورود خود در میدان انواع رسانه‌ها، فاصله زیادی با تئاتر داشت، بازی نیز از نظر هنری، هنوز جای بسیاری برای رشد دارد.

 نتیجه‌گیری

همان‌گونه که در میدان منازعه سخت، حجم گسترده نیروها، تجهیزات و مهمات بدون وجود تدبیر، استراتژی و طراحی عملیات بی‌فایده بود، نمی‌توان پذیرفت که این حجم گسترده‌ از کنسول‌ها، بازی‌ها و سایر ادوات نرم، بدون تدبیر و استراتژی، در حال نفوذ به عمق قلب و ذهن نسل جوانِ ایرانی است.

استراتژیست‌های جنگ نرم امروز در حال بارگذاری پیام‌های اغواگرانه خود بر روی مهمات نرم‌اند تا نسلِ آینده ایران را آن‌ها پرورش دهند. نسل آینده ایران بیش‌ازپیش با این هنرصنعت‌رسانه دست به گریبان خواهد بود و اگر استراتژیست‌های فرهنگی کشور به فکر جهت‌دهی برای ساخت بازی‌هایی برای جلوگیری از اغوا و درنهایت ارشاد انسان ایرانی نباشند، به ژنرالِ نظامیِ پنج‌ستاره‌ای می‌مانند که به سلاح‌های قدیمیِ جنگِ سخت، دل‌ خوش می‌کند و از تکنولوژی‌های روزآمد بی‌خبر است و با این وضع، دیر یا زود کشورش را در تصرف بیگانگان خواهد دید.

مشرق

درباره admin